去年,日本手游市场规模达到141亿美元,让日本继续跻身世界三大手游市场之列。
如此广阔的市场外加流行文化的互相浸润,也让日本继续成为国内手游出海的主要目的地之一。
整体来看,中国手游在日本市场上延续着自2018年以来的势头,收入占比不断上升。其间,无论是换皮、买量,还是做品牌、拓IP,国内厂商正在适应日本的同时将一些中国的“套路”带到这个海外市场。
在“停滞”中也能破局的中国厂商
总的来说,去年日本手游市场变化不大。
这里,变化不大有两方面所指。其一,日本手游市场收入总量变化不大,根据SensorTower的数据显示,去年日本手游市场收入为141亿美元,相比2018年增幅仅为1.4%。
其二,产品、品类的市占情况变化不大。根据Fami通公布的手游白皮书显示,在日本年度收入前十的游戏中,《怪物弹珠》《Fate/Grand Order》《智龙迷城》等上线多年的游戏依然稳居头部位置,而《龙珠:激战》《精灵宝可梦GO》《碧蓝幻想》《Line:迪士尼消消乐》等老游戏也稳定在了前十,《实况力量职业棒球》《职业棒球之魂A》《偶像大师:灰姑娘女孩 星光舞台》这三款游戏虽然并未连续出现在该收入榜中,但这三款也是日本手游市场上的头部产品。相较之下,《荒野行动》都已算是较新的游戏,而去年上线进入前十的游戏仅有《勇者斗恶龙Walk》一款。
SensorTower统计的2019年Q3日本市场手游收入Top20也显示出类似的状况,在该榜单中,新上线的游戏仅有《勇者斗恶龙Walk》和《七大罪:光与暗的交战》这两款,构成收入的主力为大量上线超过五年,以及部分上线三年和少数上线两年的游戏。
作为一款COK-Like的SLG,《黑道风云》的成功的原因已经被多次分析过,整体来看,黑帮题材和日本玩家喜好的契合度是帮助其成功的最大因素,同时,一些性挑逗等小玩法的设计,也帮其在日本这片相对开放的土地上获得了一定的好评。
网易的《大三国志》则是在SLG的玩法上进行了一定的突破,从强调资源驱动的交互走向了协同配合获胜的交互方式,稍显不同的玩法,再加上三国这个大IP,构成了《大三国志》的成功要素。
同样是三国、SLG,英雄互娱的《新三国志》则是采取的另外一种方式,其在前期的玩法上弱化SLG的体验,增强RPG养成的玩法,以此试图给玩家带来新鲜感,这种RPG结合SLG的玩法,光荣“三国志”IP的加持,再加上英雄互娱注重品牌的运营,《新三国志》成为去年在日本市场上表现最好的国产三国SLG。
另外值得一提的是,去年下半年,莉莉丝的《万国觉醒》开始在日本走红,是否也在说明着,如今出海日本的SLG只要能够做出一些新的东西,同时保证画面等整体的质量,依然有足够的发展空间。
虽然在国内被不少玩家嗤之以鼻,不过有趣的是,升官游戏在日本也占据着一席之地。
去年初龙虎报特地对比了当时市场上的三款升官游戏:《江山美人》(《日替わり内室》)《极品芝麻官》(《王に俺はなる 》)《社長の野望》。这类游戏,基本玩法没有任何变化,主要在于题材、美术、宣传方式的区别。
比如,《江山美人》主要以游戏的美人为主,本着打擦边球吸引男性用户的想法,整体投放的物料偏粉色(桃色)来进行性暗示。
《极品芝麻官》则是主打升官玩法,因此在宣传上也偏向升官这个特点,比如在宣传图方面,以霸气的金色字样为主,而商店的宣传语也是王权斗争。
虽然这类游戏在国内玩家眼中看上去是换皮游戏,但在日本,如果运营得当,还是能取得较好的成果。值得一提的是,创酷互动在日本发行《极品芝麻官》,还找到了《侍魂》这样的大IP进行联动合作,合理的运营方式,让这款看上去非常复古的游戏冲进了日本App收入前百之列。
前面说了那么多,最后还是免不了要谈几句二次元。
去年,在日本市场上成绩较为突出的国产二次元手游,《放置少女》成绩最为优异,虽然整体画风上以卖肉刺激荷尔蒙为主,不过其在日本确实积累了一批用户,在运营活动上,运营方除了此前投放一些CM之外,今年还同拳皇98进行了联动。
《碧蓝航线》作为国内的爆款,在日本发行之后,取得了并不输于国内的成绩。值得一提的是其发行Yostar,其针对《碧蓝航线》的发行围绕着二次元创作、品牌、IP衍生实施了一系列方案。
去年,《碧蓝航线》动画上线前后,为了实现多媒体间的协同,Yostar在东京进行了大量的联合推广,包括地铁广告、秋叶原多栋楼的室外巨幅广告,以及画册、扭蛋、CD等周边,其密度已经到了随处可见的程度。
虽然相关IP的处理方式并不少见,但形如《碧蓝航线》IP衍生品的广度和投入的密度却是较为罕见的。有业内人士调侃称,目前也只有中国公司能做到这种程度。
市场上还有哪些机会?
前面提到,在SensorTower发布的数据中,2019年日本手游收入达到141亿美元,成为仅次于中国、美国的第三大手游市场。
不过,虽说市场总规模依然位列前三,但在全球手游市场规模保持着接近15%的增长幅度时,日本手游市场规模的增幅并不明显,同比仅有1.4%的增长。
在如今全球手游规模保持高速增长的大环境下,这样的“停滞”对于数一数二的手游强国来说,明显出现了问题。
一面是市场上的既存产品已经开始有些跟不上时代的发展,而自我更新速度也较为缓慢,另一面是本土新游戏规模小,无法推动整体市场规模的增长。无论是Fami通的两年Top10收入对比,还是B站UP主PanimeHQ根据App Annie数据总结的二次元抽卡游戏年收入,都从局部展现出了日本市场上老游戏推力不够的状况。
然而,日本手游市场自身动力不足,这对于游戏出海日本来说就是一种机会,目前国内主流游戏的基本素质已经不落人后了,相比日本市场上很多老旧,或者是新上线但整体品质难以跟上时代的游戏而言,具有一较高下的能力。
如果从细分来说,电竞可能会是机会之一。
电竞是近些年来国内乃至世界都非常火的话题,除了日本。
根据Gzbrain于2018年底发布的(日本)国内e-sports(电竞)市场报告显示,在2017年,日本电竞市场仅有3.7亿日元的规模,而到了2018年,这个数字突然呈现爆发式的增长,达到了48.3亿日元,为前一年的13倍之多。
2018年,《绝地求生》以及同类玩法在世界大火,这次日本并不例外,而《荒野行动》在日本的上线又将这把火延烧至移动端,后续的各类全民电竞的活动,聚集了大量用户参与到电竞中。
此外,《第五人格》《明日之后》以及日本本土游戏《COMPASS:战斗天赋解析系统》等在去年的火热,都说明这个市场上发展电竞具有可行性。
据Gzbrain预测,到了2022年,日本电竞市场规模将接近100亿日元,观看用户数将达到786万,虽然相对中国量级不大,但从发展的角度来看,电竞市场的增速是极为可观的。
不过,发展电竞市场其实是一种用钱说话的方式,但这对于一些不差钱的中国游戏公司来说,的确是不错的选择。
此外,三消可能有新一轮的机会。
事实上,日本用户一直都喜欢玩三消类游戏,而且由于用户搭乘交通等缘故,竖屏三消也非常适合日本用户。只不过直到去年,三消市场的潜力才开始被看到。
从目前来看,三消可以发展的方向有很多,基于IP的定制三消产品,基于玩法实现三消+或者是+三消的产品等等。
另外,新玩法在日本也有机会。
去年,《勇者斗恶龙Walk》上线,上线不到半年,就已经冲入了全年收入Top10的榜单。分析来看,虽然《勇者斗恶龙Walk》有着国民级的IP支撑,这个IP并没有决定一切。
此前,勇者斗恶龙IP也出现过多款手机游戏,但这些游戏没有一款能够达到《勇者斗恶龙Walk》的成绩。如此的成绩说明,除了IP之外,玩法也影响着玩家的选择。
因而,如果能够在玩法上创新或者用玩法结合技术进行创新,或许在日本这样的渐趋陈旧的市场上别有成效。
最后需要一提的是,其实国内一些既有的玩法,在当前的日本是行得通的。
比如换皮这种事儿,如果题材合适、用户定位精准,剩下的就是运气了,这几天,一款名为《异世界魔王和召唤少女的奴隶魔法》的页游在很多游戏网站上疯狂买量,得到了大量的曝光。
这款游戏其实就是一款非常明显的升官换皮游戏,其玩法系统,和上面提到的升官游戏几乎别无二致,只是披了一层动漫IP的皮,而其内容相较起来甚至更加挑逗。
如果去观察页游的话,类似的换皮、加IP、性提示等内容在日本并不是罕见的行为。也就是说,这个市场上既容得下高大上的内容,也容得下那些我们看起来比较Low的东西。当然,这里只是提供一个角度,具体何种内容适合,就需要自行检验了。
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