【原】《剑侠情缘》制作人王屹:第一款剑侠手游,操作手感和深度是最大特色

2024-12-22 12:58:53 投资策略 昕爰

【原】《剑侠情缘》制作人王屹:第一款剑侠手游,操作手感和深度是最大特色

一个十几年的IP第一次改编手游,它要面向哪些玩家、做了哪些优化、和市面上的同类又有何不同? 前段时间端游老牌厂商西山居公布了自家最重磅IP《剑侠情缘》系列的手游产品计划,剑侠手游将分为三款产品逐一推出,由腾讯互娱代理发行,这也是双方的第一次合作。 从去年开始很多厂商就开始布局MMO了,西山居2016年才公布产品计划会不会有点晚?当下MMO类产品频繁出现,除了IP,剑侠的竞争优势在哪儿?作为一个十几年的老IP,剑侠在手游化的过程中又遇到过哪些问题?在初步产品体验之后葡萄君联线了游戏的制作人王屹,他对剑侠系列产品的定位受众、相比同类的核心优势以及手游研发过程中的细节调整等一一作出了解答。 略偏重老玩家,但双端玩家需求没那么不同 葡萄君:这是《剑侠情缘》第一款手游,产品大概研发了多久? 王屹:这款产品2014年末就已经启动了,经过很多版本调试和优化,之后和腾讯方面协商,确认目前的版本,我们大概经历了1年半的研发和调整,目前还在做持续优化调整。 葡萄君:很多厂商去年就开始布局MMO手游了,剑侠今年才公布会不会有点晚,是立项有延后吗? 王屹:发布延后和立项其实没有关系。立项我们觉得还是比较早的,剑侠的手游分三部曲,这三款产品立项的时间都差不多。这款剑侠是西山居和腾讯深度合作的第一款产品,腾讯在早期就和我们有接触,双方都很重视也希望有充足的研发时间,所以选在了2016年才公布。 葡萄君:是立项后决定分成三款产品发布,还是最初就决定做三款产品? 王屹:最初就决定做三部曲。三款游戏的立项、定位从一开始就是比较清晰的。 葡萄君:既然分了三款,那现在这第一款在受众上有什么偏重? 王屹:第一款PK和竞技的偏向更重一些,在新老用户兼顾上,对老用户的侧重还是更明显一些。我们最初的定位,是希望这款产品更多地还原经典的剑侠PC端网游的感觉,更大程度地满足老用户需求,同时在此基础上外延,借助腾讯的运营能力双方合作能触达更多用户。 葡萄君:剑侠是个老IP,新老玩家期待可能不同,手游端游玩家习惯也不同,这方面怎样权衡? 王屹:我们针对老玩家做过一些调研,大量剑侠用户没有转手游并不是没有需求,而是没有想玩的手游。他们对手游的接受度只是适应性的问题,比如原生手游玩家对摇杆完全能接受,但端游玩家需要突破操作门槛,不过长远来看用户的需求是一致的。一个人在虚拟世界中的需求和马斯洛需求的层级理论是相同的,由下至上逐层推进——生存安全、社交这些需求满足之后我会不会得到尊重、自我实现等等。我们不认为端游手游在这方面有本质区别,所以不管是新老玩家还是不同平台玩家,最终需求都会趋于一致。 葡萄君:现在是测试调整阶段,腾讯和西山居哪边对产品调试做的工作更多一些? 王屹:双方在这款产品上的合作相当深度,基本相当于双方共同调整这款产品。 葡萄君:那双方对于产品调优的理念有哪些不同? 王屹:从大的方向上看,双方对用户理解、研发流程上都有足够经验,但具体方法上各有优势。我们对剑侠老用户自然更了解一些,腾讯那边系统化的数据分析有自己的的长处,运营过多款产品也有处理不同类型的经验,这些是互补的。 比如说腾讯能比较准确地反映出用户属性的定义,我们之前的分析更多基于对用户的理解,腾讯则基于完整的数据切片——不同用户的特征很清晰。以前对剑侠每一代玩家的状况我们有感性的认知,而腾讯的方法反馈给我们的数据则能够表现用户的不同属性、实际状况。 其实测试之前我们有过担心,这样一款重度的产品玩家是否能接受、接受度是怎样的。而开始测试之后,通过腾讯反应给我们的一些数据,我们能够很清晰地看到即时是剑侠这样重度的产品,在不同玩家的接受度都还不错。这样我们在做一些功能改进的时候也有更好的基础。盲目追求同屏是耍流氓,剑侠的社交更凸显个体 葡萄君:目前市场上MMO手游的竞争很激烈,除了IP的吸引力您觉得剑侠最大的优势在哪? 王屹:剑侠系列最核心的优势是我们构建的“有恩怨情仇的大世界”,具体来讲很多方面,以手游为例,这款产品融入了剑侠的剧情、音乐,还原了很多从剑网一到现在一直受认可的玩法。我们还做了有上百张地图、自由度很高的游戏世界。同时作为一个大世界的游戏,社交系统、经济系统等也有很深的积累。 这其中最重要的是战斗,我们有这样的观点——在移动端所有抛开了表现效果、操作乐趣而去追求同屏人数的理念都是耍流氓。除了同屏人数,剑侠系列移植比较强调同屏战斗时玩家的体验,希望玩家能感知周围玩家的状态、比较流畅的操作手感。针对移动端操作、目标选取这些内容我们也做了优化。 另外众多门派不同的职业玩法,有很多差异明显的流派,又有动态的职业平衡,这些都是剑侠有别于同类MMO的特色。其中最突出的是不同规模的PK和竞技活动,比如说宋金大战、门派竞技,这些都是很受玩家欢迎的。当然现在的版本有点小遗憾,我们原本设计了至少12个门派,当前实装的只有6个,后续也会陆续更新。 葡萄君:从细分的角度看,剑侠手游和同类相比最大的特色是在哪方面? 王屹:从大的分类来看,虽然剑侠情缘和传奇、征途都属于MMO,都有重社交强PK的属性,但用户重叠其实没有那么大。国战类的六龙争霸、征途都是很成熟的产品,但像剑侠端游类的产品其实还没有。 因为征途这类国战的游戏更强调国家、阵营之间的冲突,我个人觉得玩家在其中没有太多感情要素的融入,而剑侠则更强调玩家个体之间细腻的关系,有更多恩怨情仇的感觉在里面。国战类游戏里,基于阵营差异,玩家之间的帮助或对坑都是自然而然的。剑侠里则是一个更自由的武侠世界,交互更多的是出于玩家个体的需求,从这些个体关系向外辐射也会形成社交的关系链,这也是一直以来我们认为剑侠和同类产品不同的地方。 葡萄君:还有哪些玩法、机制是您觉得剑侠能和同类做出区分度的? 王屹:其实最主要的就是刚才提到的“有恩怨情仇的武侠世界”,这是我们的核心竞争力。具体来讲的话在MMO中我们有比较多的操作技巧,也相对少见地做了非常的职业差异,再有就是更丰富的社交关系。我觉得这些都是剑侠做出区分度的地方。 葡萄君:社交更丰富是指哪些内容? 王屹:玩家在游戏世界中有可能形成的社交关系我们都做了还原,好友、家族、师徒、结拜、结婚这些是常见的,不常见的我们有仇敌、复仇、通缉,这些涵盖到了几乎所有可能的社交关系。美术优化细节和操作手感分解 葡萄君:这是剑侠第一次改编手游,从端游到手游的过程中遇到最大的难点是什么? 王屹:首先端游到手游操作上有很大的差异,这是我们遇到的比较大的问题。我们比较想保留端游的操作手感,包括施法的前摇后摇、打断等。 其次是表现效果和效率的兼顾, 这也是比较常见的,因为涉及到屏幕大小、设备性能。我们的解决方法比较强硬,我在产品立项之初就给美术定下了非常严格的标准,比如主角建模必须在1500面以内,这应该是比同类产品低很多的,同类产品通常是2000~3000面。同理还有顶点数、骨骼数、特效的粒子数等等。 当然在这样的限制下,我们仍然要求做出同期画面表现力领先的效果,这对美术的要求很高。但现在看来早期就定下标准的好处很多,不然产品做完只靠程序去优化是做不到的,很多效果可能会突破物理硬件的极限。 葡萄君:刚才提到操作优化投入很大精力,能举几个例子么? 王屹:主要在手感细节的调整上,虽然这是个相对主观的问题,但玩家是有判断力的。当然决定要素拆分出来很多,比如前摇后摇各需要多长、移动打断攻击如何实现,这些都需要反复优化迭代。举个例子,市面上的手游有很多种摇杆,我们反复比较了几十种设计之后,最后选择了底座跟着摇杆一起移动的设置。我们觉得这是手感最好的,这样玩家转身的时候移动距离是最短的。当然我们也做了点击移动,算是一个兼容。 葡萄君:如果把手感优化的工作分解,除了刚才提到的移动、战斗中的前摇后摇,还有哪些关键因素? 王屹:还有一个关键点时目标选取。比如玩家身边有多个目标的时候,指向性技能打谁、优先打谁?PC端原本不存在这个问题,因为主要是鼠标点击。但移动端不能照搬所以我们做了一些优化,比如一个不可见的范围指示,区域内一定距离的目标会被优先选择。再比如NPC和玩家都能选择的时候我们优先判定玩家目标。 葡萄君:这些研发的难点,和同类相比,哪些是对剑侠手游的影响更明显的? 王屹:还是刚才提到的,在同类MMO中,我们更注重操作的手感和深度,对我们来说这方面的难度会强烈一些。这也是在设计上投入精力最大的系统,因为其他机制继承性很强,而操作涉及到平台转移,是全新的内容。至于其他MMO会遇到的社交建立、在线时间分散等等,这些通用的问题其实都差不多。 葡萄君:我看到消息这款游戏主要是端游原班人马,这样的阵容在手游开发过程中各有哪些优势和不足? 王屹:我们能在比较短的时间内让一款产品在移动端从无到有做出来,和原班人马的关系很大。 首先我们对用户需求的了解很到位,用户的痛点在哪儿都很清楚,不需要额外沟通。其次是团队配合的默契,磨合成本大幅度下降。我个人认为这也是和其他MMO制作团队相比我们最大的优势,业内经过端游页游之后,还能保持原班人马做一款游戏的已经不多了。大家都是剑网一时代走过来的,我自己和我们主策、 主程、主美合作的时间超过10年。 不足的方面也有,因为是端游原班人马,所以大家普遍缺乏手游的经验。研发过程中会有一些坑是大家没遇到过的。比如我们以前是做2D的,现在转到U3D引擎有学习成本。再如移动端玩家对产品的接受度到底怎样,我们也不是特别有底。第一轮测试结束拿到一些数据后,我们才对这方面需求有了更清楚的理解。 葡萄君:产品应该也测试了一段时间了,玩家都反馈了哪些问题? 王屹:有些老玩家认为我们向移动端偏得有些严重,他们对一些玩法的接受度不高。比如说体力设定、早期版本的碎片抢夺。但这些其实也不是手游玩家必需的,经历很多产品洗礼之后他们也在进步。所以权衡之后我们把类似设定都去掉了,让游戏更接近端游MMO的观感,同类当中我觉得可以拿梦幻、神武来作类比,它们对端游的还原也是同理。该做减法的地方还是要减,并不是玩法堆叠越多玩家玩得越投入。 葡萄君:现阶段还有哪些比较好的玩法设计暂未实装? 王屹:有一些尝试我们觉得会有价值,比如无差别的生存挑战——玩家在全新的地图出生、重新选择门派,从零开始,在一个变化很大的地图中和其他玩家厮杀,最终决出优胜者。这个比较偏向竞技,我们觉得在社区性强的MMO里有很大的好处,以往MMO到中期玩家社会阶层会固化,这样的玩法会提供更多可能性、让一些技术型的玩家脱颖而出。当然它不会成为主流玩法,因为它脱离了游戏的社会性。我们以前在其他产品里有类似的尝试,收效非常好,这次在手游里我们应该会有进一步深化。可能会在偏中期的时候加入游戏。 葡萄君:从立项到现在的版本,作为制作人有什么心得收获? 王屹:也算有些感受吧, 首先所有问题提前考虑清楚,但凡心存侥幸的地方都是要填坑的,而且坑远比想象的要大。其次立项的时候问题要考虑得足够清楚,能多交流的要及时沟通。正式开始研发之后迭代可能出问题,有些产品dely会比较严重。这并非团队不努力而是规划有偏差,导致了折返,所以我们也建议其他研发团队在前期尽可能把问题考虑清楚。 韩式画风并不只是精致的脸蛋和曼妙的身材,糅合多方特点的神韵也是必不可少的要素。 与特点鲜明的日式游戏和欧美游戏相比,韩国游戏在我们的印象里往往是糅合二者优势的存在,在过去一些时间段内也曾是国内端游设计的重要参考。 在美术设计方面,这一点同样适用。我们通常提及的韩式画风,往往既有欧美绘画对人物结构等要素的写实,也有日式画风追求造型精致的笔法。当然这也不绝对,韩风设计同样也有结构夸张、人设粗犷的案例。但不论怎样变化,通常都是吸取欧美或日式画风典型特点、再加上自己的艺术理解,将几方面进行融合。 在这样的创作思路下,也涌现了一些很有调性的插画师/概念设计师。金亨泰 金亨泰的名字也许不算如雷贯耳,但作为《剑灵》的艺术总监,他为游戏定下的造型基调可谓深入人心。不论是凸显大长腿的9头身比例,还是被人们称之“油腻的师姐”的皮肤光影效果。 按照百度百科的介绍,金亨泰“以人物和细节刻画见长,是新生代插画设计大师中的代表者,其风格独树一帜,时下很多插画家和游戏美工争相摹仿,也因此带领了韩国网游的新潮流。” 《剑灵》人物设定 从男性玩家的视角来看,金亨泰笔下妹子最突出的特点莫过于大胸和大长腿,这样的视觉观感建立在奇特的9头身解剖结构之上,非主流的结构在一些人看来是异端,但不能否认的是创作出的人物的确让人印象深刻。 金亨泰参与的不同游戏中的人物设计 也有人戏称金亨泰画的所有妹子“都不能好好站着”。 《剑灵》游戏中实际人物效果和人物设定 除了腿长,金亨泰笔下女性角色往往都还有着十分粗壮的大腿,这对一些人来说也是不太容易接受的设定: 当然金亨泰的人物细节也刻画得很充分: 角色的装备、饰品或是肌肉、毛发等也表现得很到位。 在FB主页上,金亨泰有时也会分享自己创作的理念,比如下图他格外强调了从左到右、由上至下的顺序: 郑骏浩 郑骏浩也是韩国端游时期比较有代表性的画师,曾任《天堂2》艺术总监,也同样在《剑灵》的设计工作中担任过重要职位。 相对年长一些、所处时代稍久远的他更接近我们对韩式游戏画风的传统认知。有些设计有偏向欧美风格的人物结构,硬派写实的感觉很典型,对于亮部、暗部的处理则与欧美的习惯不太一样。 去年的TGC峰会上,郑骏浩曾在演讲中提及:去美国交流时,DC漫画的经纪人看到他和其他一些韩国画师的作品,评价这些韩风的色感“昏昏沉沉”。曾一度让他很受挫。 《天堂2》的人物概念设计 当然韩式画风用色是否昏沉是个相对主观的命题。从其他一些人物集合的作品来看,有些看起来欧美范儿就没那么浓厚: 这些对光影的处理方法有时会让人物设计显出冷峻的气场: 还有的有色彩绚丽、带着童话风格的场景、人物绘制明显是亚洲画风的偏好。 《天堂2》场景概念设计 当然韩式画风并不只是这两位画师展现出的风格,也不会只是胸和大腿,我们可以结合其他一些韩国画师的作品看出一些共性。 比如Kilart在《Chaos Drive》中机甲和女性的刚柔并济、《Princess of Darkness》中的正邪并存: 再如Tahra这种利落细腻的线条、淡雅而不失精致的配色: Tobsua在《不良道》中炫目夺人的色彩: 还有Nacho Boy在《龙之谷》设定中的古灵精怪 这些都是韩式画风的不同位面。 【葡萄书房】栏目将以每月一次的频率为大家推送,内容为葡萄君的读书体会,尽量做到实用而不失有趣。至于选择哪本书,则取决于读者的推荐和葡萄君的判断。 上周,葡萄君为大家介绍了《游戏设计的236个技巧》的上篇,也即“玩家角色&敌人角色的设计技巧”,今天将继续为大家介绍后面三章的精(gan)彩(huo)内容:关卡设计&碰撞检测&镜头技巧。 1.让3D游戏更有趣的关卡设计技巧 我们将游戏中供玩家玩了的“场所”或“阶段”(流程)成为“关卡”,其设计称为“关卡设计”。 怎么样设计关卡让人百玩不厌? 第一,在进行关卡设计时,设计者脑中必须对“游戏玩法的主路线”有明确印象,要清楚玩家怎样玩会获得怎样的畅快感。比如为菜鸟玩家设计的允许失误的缺口,或者需要玩家自己发现的“通关捷径”,亦或者是玩家在某个地方做了某个动作会出现的反应或者报酬等。 第二,设计游戏的关卡不只是设计地图形状和难度,同时还是对游戏节拍与节奏的设计。发现绝妙的时机能使玩家感受到的乐趣成倍增长。我们在关卡中安置的障碍物要与游戏整体的节拍节奏相吻合,玩家才能从中享受到乐趣。另外,步调也可以控制游戏的推进速度。一款有趣的游戏关卡设计离不开“节拍”“节奏”“步调”三个要素。 台阶状砖块的距离和台阶数影响节拍节奏 第三,在马里奥这种横版卷轴游戏中,玩家必须跳过的“缺口”是影响挑战紧张感的重要因素。缺口的制作手法大体可分为允许失误的缺口(可以重新挑战的缺口)和不允许失误的缺口(不能重新挑战的缺口)两种。将不同难度的缺口以不同方式排序,其所创造的乐趣也会有质的不同。将缺口的难度像音乐一般有节奏地进行排列,可以让玩家在通关场景的过程中享受整个流程。若是能随着节拍节奏将该场景一气呵成,其所带来的爽快感又将是另一种境界。 允许失误的缺口 第四,要想让玩家重复享受游戏,我们的游戏必须具备让玩家感到“有趣”的游戏体验的循环。最简单的游戏循环由“观察思考”、“玩家操作”、“玩家角色动作”、“游戏端的反应”(或回报)四个步骤构成。由于这种循环能让玩家体验最低限度的互动乐趣,因此可以称为互动循环(可通过不断重复对话获取有价值信息的循环)。以《超级马里奥3D大陆》为例,一个关卡设计的游戏循环可分为“学习”“尝试”“应用”“精通”四个部分。将这四个部分的游戏循环多层次化,以游戏循环的形式还原“给人类大脑与身体带来愉悦的节奏”,可以让游戏百玩不厌,吸引玩家不断挑战自我。 第五,要想创造出让人手心冒汗的过瘾的紧张感,仅凭游戏难度是不够的,让玩家觉得不甘心的机制是吸引玩家在失败后重新挑战的设计方法之一。在动作游戏中,如果完成一个动作需要同时判断两个或两个以上的要素,玩家往往会由于慌乱而失误。这种失误将给玩家带来不甘心的感觉,促使其重新挑战。宫本茂曾从“人为什么会想再玩一遍”的角度出发谈及过这一设计理念。他表示,一款有趣的游戏关键在于让人一眼就知道该干什么,单个动作要简单但组合在一起要难,挑战失败时要让人觉得不甘心。 让人不甘心的关卡设计 第六,在关卡中加入“刻意安排的偶然发现”,大部分玩家都会为这一偶然发现惊喜不已。这些偶然发现无论是不是刻意安排的,它们都是玩家“忍不住和别人分享的秘密”。玩家与朋友间的对话构成了“游戏外的交流”,这也是游戏特有的乐趣之一。 第七,“构筑信任关系的关卡设计”能强化玩家与游戏之间的信任关系。正是有了这种信任关系,玩家在无数次失败之后才能继续放心地重新挑战。2.让3D游戏更有趣的碰撞检测技巧 在这一章,作者给我们介绍了三种碰撞检测的方法,分别为“移动碰撞检测”“攻击碰撞检测”和“防御碰撞检测”。 第一,我们在角色移动或受攻击时需要用到移动碰撞检测。碰撞检测区域可以按照处理需求分为两类:一类是处理负担小速度快的粗略的碰撞检测区域;另一种是用于精确检测的详细的碰撞检测区域。前者在检测时常使用圆柱、球、立方体等简单形状来包裹角色身体,后者则是根据角色的“骨骼线”添加适当形状(球、立方体、面)构建特有的碰撞检测模型。 碰撞检测与角色的状态 第二,玩家角色攻击敌人时,我们只需要在攻击命中的部分设置攻击碰撞检测(命中检测)即可,没必要将玩家角色全身都设置为攻击碰撞检测区域。根据攻击种类、武器形状等的不同,攻击碰撞检测分为许多种,比如徒手,手持武器,枪械等远程武器,“魔法”等特殊攻击等。 不同攻击种类的碰撞检测 第三,一个角色能拥有攻击碰撞检测,自然也能拥有防御碰撞检测。这种碰撞检测用于判定防御是否成功,只要敌人的攻击命中防御碰撞检测区域,即判定防御成功。对于防御碰撞检测而言,一旦出现“明明防御了却没能挡住”的情况,会给玩家带来很大压力。因此许多画面真实感十足的3D游戏也会将标记或属性构成的符号化攻击检测与防御碰撞检测配合使用。 标记与属性的检测3.让3D游戏更有趣的镜头技巧 镜头的视野范围与敌人的移动范围 要想让游戏更有趣,那就不能只关注画面内部的游戏世界,还必须对“画面外的世界”多加留意。游戏的世界分为“镜头内的世界”“镜头外的世界”“镜头外休止状态的世界”三部分。与2D游戏不同,3D游戏能够自由调整镜头角度,这就带来了一个我们必须注意的问题,那就是“镜头角度越接近水平,玩家能看到的距离越远”。我们在实际动手进行大型地图的3D游戏设计或游戏编程时,最好事先规划出“镜头内的世界”“镜头外的世界”“镜头外处于休止状态的世界”,这样能降低游戏调整的难度。 镜头与游戏世界 容易导致眩晕的3D镜头特征 3D游戏的眩晕症状是我们眼睛看到的图像与大脑获得的身体感受不一致造成的。比如玩家在游戏中使用了跳跃,但玩家自身却没有做动作,这就带来了一种矛盾。这种矛盾信息与我们晕车时“半规管感到运动但身体是坐着的”这种矛盾十分类似。游戏效果越逼真,这种矛盾在我们脑中越是根深蒂固,在习惯之前都无法消除。 十分可惜的是,目前游戏开发领域还没有找到一种能保证玩家绝对眩晕的镜头技巧,但是人们已经查明了容易导致眩晕的镜头的几个特征: 第一,短间隔的“纵向摇晃”。要想应对纵向摇晃引起的眩晕,只能删除纵向摇晃活着加大两次摇晃之间的间隔。 第二,周期型地形。即使这种地形距离很短面积很小,只要玩家连续多次从上面经过,很快就会眩晕。 第三,玩家左右多次转动镜头会产生眩晕,向左或向右高速旋转也会出现眩晕症状。有人认为“背景移动速度超过人类转头速度时容易导致眩晕。”要解决这一问题,可以降低左右旋转的速度,活着在屏幕中央时常显示准星或者对象物,让玩家视线集中在画面中心等。 转镜头引发的眩晕 第四,上下方向的旋转要比左右旋转更容易引起眩晕。人类对纵向的运动刺激十分敏感,所以游戏中要尽可能避免出现上下颠倒的画面。 第五,游戏中高速闪烁的大面积白色或红色图像会给玩家造成不适,最坏可能致使某些病症发作。这是由于人脑受到短间隔的光刺激后出现生理节奏改变。人类身体与生俱来得伴随着各种生理节奏,比如心脏会按照固定间隔跳动,眼球和脑等器官也会根据一定的节奏来处理信息。但是这些节奏具有与外部刺激同步的趋向。游戏中闪烁画面之所以会引起不适,是因为人眼和脑的生理节奏被诱导至了一个无法处理的异常速度,进而导致恐慌状态。关于作者 去年的今天我们曾爆料游戏葡萄即将转型为大型水果电商平台,一年之后,游戏葡萄是否已在O2O领域有所斩获呢? 游戏葡萄每年只上一天班的记者甄欣雯和贾欣雯,在今天跑遍全球又整理了一些猛料。是和前年一样,我们的假消息变成了真新闻;还是和去年一样,一条都没成真。葡萄君也不知道。 反正今天说什么你们可能都不大会信。 收购King之后,动视暴雪宣布推出《星际争霸》三消手游 在今年2月份,动视暴雪完成了对移动游戏开发商King的收购,这例高达59亿美元的收购案让动视暴雪一举成为美国最大的游戏公司。虽说加入动视暴雪之后,King旗下的所有移动游戏都将归属于动视暴雪,但除了《炉石传说》在移动端上进行了移植的尝试,暴雪还未主动出品过任何手游。 然而就在最近,根据动视暴雪内部透露出的消息,这个巨头终于准备拿移动游戏“开刀”了。从目前已经流传出来的消息来看,动视暴雪将和作为独立子公司运作的King以合作的形式,基于旗下经典RTS大作《星际争霸》联合开发手游。或许是出于对King最擅长的游戏类型方面的考虑,这款《星际争霸》手游将会是一款三消类的游戏。 或许对于核心的《星际争霸》粉丝来说,三消这样的玩法不免会觉得有些失望,但对动视暴雪而言,这将是一次伟大的尝试。如果可以获得成功,动视暴雪或许能像《魔兽世界》之于端游那样,奠定其成为移动游戏巨头的基础。 App Store推出山寨游戏专区 每周五更新是苹果App Store的惯例。然而就在今天更新之后,App Store中出现了“山寨游戏”这一游戏专题。不过目前该专区中还没有上线任何一款游戏。以大众对苹果的印象来看,其实苹果相当抵制山寨游戏,从开发者的角度,就已经有无数涉嫌抄袭、山寨的产品被App Store拒之门外。出现这样一个游戏专题,不免会让人觉得奇怪。 据App Store中国区负责人Dou · NiWan表示,有很多喜欢山寨游戏的玩家反馈,他们总是不小心就下载到正版游戏,为了让这部分玩家能够体验到最纯正的山寨游戏,苹果才特意开设了山寨游戏专区,同时,这个专区将由苹果和喜欢曝光山寨游戏的媒体共同运营。 至于山寨游戏专题会提前在中国区App Store上线,Dou · NiWan则这样解释,“中国的,山寨游戏,太多了。”目前,该专区已开通媒体申请通道。 王峰再创业成立蓝港渔业,将推出第一代产品“蓝港小鱼干” 近日,蓝港互动在北京举办了一场关于蓝港渔业的成立发布会,正式从线上走向线下,进军海洋产品副食领域。蓝港互动创始人、董事长兼CEO王峰将出任蓝港渔业CEO一职。在蓝港渔业的成立发布会现场,王峰透露了蓝港渔业成立之后即将推出的第一代产品“蓝港小鱼干”,并亲自担任了一把推销员,“吃过的,都说好。” 作为一家上市互动娱乐公司,主营游戏业务的蓝港互动突然想要做实业,王峰的某些想法确实有些让人捉摸不透。但在王峰的演讲中,他提到了这样一句话,“此生,若我不做渔业,一定会后悔莫及,悔得跟咸鱼一样。”在现场的大屏幕上,他还在PPT中附上了将要推出的第一代产品“蓝港小鱼干”的实物图,以表决心。 关注时尚的男性用户成倍增长,鹅厂宣布推出男性向手游 或许是受到女性向市场的启发,继推出《奇迹暖暖》并获得成功之后,鹅厂近日宣布将推出一款男性向手游,该游戏的目标人群为那些对外观有一定要求的男士,目前暂定名为《奇迹冷冷》。 据鹅厂负责该游戏项目的制作人甄郝顽透露,鹅厂选择立项这样一款游戏的原因在于,基于他们多达8亿的用户数据研究,他们发现越来越多的男性热衷于自拍,对时尚的追求也越来越高,从2015年全年来看,关注时尚类公众号的男性比2014年增长超过了150%。 不过对于该游戏的核心玩法,以及预计上线日期,甄郝顽并没有做进一步的说明。 英雄互娱将在全北京覆盖Wifi,全面实施“移动·电竞”战略 英雄互娱一直是一个很高调的公司,但很快,这家公司还要再高调一把。最近英雄互娱掌门人应书岭在接受媒体采访时,“一不小心”透露了一个重要消息:英雄互娱计划在全北京覆盖Wifi,全面推进公司“移动·电竞”的新战略的实施。 应书岭表示,所谓移动电竞,就是要让玩家在移动中进行电竞,但现在的移动网络还无法满足玩家这样的需求,为了顺应公司提出的“移动·电竞”全新战略,英雄互娱将在全北京覆盖Wifi,并命名为“英雄Wifi”,为移动电竞爱好者解决这一问题,预计该项工程将耗资233亿。通过英雄互娱搭建的免费Wifi,玩家可以在北京任何一个角落自由上网,但需要通过英雄Wifi官网进行注册。目前英雄Wifi的官网尚处于测试中。 此外,根据英雄互娱的“移动·电竞”战略,在英雄Wifi搭建完成之后,他们将在北马举办一次真正的“移动”电竞比赛,让玩家一边参与马拉松,一边进行移动端上的电子竞技。据说优胜者可获得十公斤黄金的丰厚奖励,同时还将和应书岭共进晚餐。 想都不敢想的大包体2.0战略,猪厂表示即将发布一款32G大小的手游 随着手游的日益重度化,大包体的手游已是越来越多,想想那些近1G大小的各种RPG,在越来越多地占用玩家时间的同时也在无情收割着手机的存储空间。今天凌晨猪厂则发布了一份公告,表示其正在着手准备大包体2.0战略,将从占领玩家手机内存的角度,进一步割据市场。 猪厂大包体2.0战略将延续1.0战略中的大体积、大内容的做法,通过更丰富的游戏内容、更高质量的画面展示以及更具有沉浸感的游戏体验,来进一步加强产品在市场上的竞争力。猪厂该战略计划负责人程惠烷透露,在该项战略计划中,猪厂将在今年下半年推出一款大小达32G的手游,“这样用户就只能装我们这一款游戏了。” 葡萄课堂全面升级为葡萄大专,游戏葡萄正式步入教育领域 自推出葡萄课堂以来,游戏葡萄在线上经验分享平台的内容构建方面做得愈发完善,受到了众多知名制作人和全体学员的一致好评,但鉴于每次线上课堂所能容纳的学员总数有限,目前已经有学员提前预定了2016下半年的全部内容。 近日据游戏葡萄相关负责人称,葡萄课堂将全面升级为葡萄大专,游戏葡萄正式步入教育领域,此外还极可能会启动教育股的上市流程。据悉,已经有数位知名投资人表示看好。 但仅通过葡萄大专就想要步入教育领域或许是不够的,因此目前游戏葡萄已经在着手准备葡萄专升本的相关工作,同时还将注册葡萄技校的商标,进一步完善葡萄教育的生态圈。
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