从数值、玩法、社交模块入手谈MMORPG手游设计

2024-12-22 13:11:53 财经资讯 康莉

从数值、玩法、社交模块入手谈MMORPG手游设计

剑灵手游在韩服首发已有一年半,上个月登录台服,稍稍体验了一下。本文接下来将轻度漫谈一下——韩国与国内MMO手游设计,包含的范围主要为数值->玩法->社交三点。 我们先对三个模块进行简单的定义:、     玩家游戏体验图 既然是较随意的分享,我们下面就将这次漫谈的几个问题以A、B的选择形式列出来,让文章更易大家理解(很多问题不是非A即B,这里仅仅为了方便理解,不追求那么严谨): 数值部分   玩法部分   社交部分 社交氛围是否需要搭建:A:是,B:否?   数值 伤害计算公式 首先,伤害计算公式是一款游戏最重要的基础,剑灵手游、魔兽世界的伤害公式为乘除法计算;国内大部分MMO,如倩女幽魂手游、梦幻西游等都是加减法公式。 根据例子我们就得出第一个结论:加减法公式和乘除法公式之间并无壁垒,不会存在某种情况下,加减法或是乘除法公式的某一种完全无法胜任的时候。 那么这两者的体验区别在哪里呢?我们从最基本的公式先来看:   加减法大家很好理解,乘除法我们拿英雄联盟来举例: 不考虑穿透等其他因素,物理免伤率=护甲/(100+护甲),所以当投入50点护甲时,免伤率为0.33,投入100点时为0.5,假设有200点攻击力,两种情况伤害就分别为132与100。   剑灵手游防御转化为了减免半分比 在了解了两种公式的基础计算方式后,下面内容对于数值专业性话题,例如长线投放控制的精准度,控制战斗节奏等问题,不做任何分析,我们讨论重点是两种公式对于玩家体验的优缺点。 加减法公式MMO的最大优点:RMB玩家投入的每一分每一毫都极易体现。 以梦幻西游为例:一个宠物6技能,再打一个技能攻击提升10点,伤害就提升了10点。如果是乘除法公式,攻击提升10点,伤害=10*(1-免伤率),假设免伤率为0.6,伤害则提升了4点,这一个技能的收益下滑严重,玩家氪金意愿受到阻碍。 结合上面的例子,我们反向思考土豪玩家堆砌防御的情况,堆出了足够的防御数值后,普通玩家对土豪造成伤害会出现1点的情况,土豪玩家以一敌百,贫民、平民玩家体验很差。 所以加减法MMO的优点就是能够极易促进玩家氪金,玩家消费后战斗反馈极易形成。缺点是边际效应影响巨大,少数玩家数值过强,会出现以一敌百的情况,玩家水平过弱,见面瞬秒。 乘法公式的最大优点:没有“超级玩家”,但缺点也很明显就是玩家数值学习成本加大,防御属性后期性价比极低。 以逆水寒为例:铁衣职业在前期堆砌防御,但达到69级后,大部分玩家选择了血装,原因跟英雄联盟的例子相同,同数值的防御增加,免伤率的百分比增长越少。后面又增加了气盾属性,来让玩家愿意进行类似防御数值的投资。 逆水寒采用乘法公式,玩家不会出现以一敌百的情况,但玩家对于防御的学习与投资成本从防御->气血->气盾不停地转换,后期所有职业注意力都会集中在攻击。 那么两者在这种情况下具体玩法中的影响是什么呢?   最终结论:两种公式会对于玩法产生诸多影响,并没有绝对好的伤害公式,根据玩家群体的需求而定。而策划一定要注意的是,设计中要考虑到不同的伤害数值影响,手游拍卖平台主动避开其中极易带来的挫败感体验。 玩家等级 剑灵手游中玩家普通等级的上限为200,不设卡级。达到200级后,获得经验将提升洪门等级。 以梦幻西游为代表的国内MMO,以X9为卡级点,在装备与玩法设定鼓励玩家能够在不同等级段参与、获取。 200级+1级洪门等级角色图 在这样截然不同的两种等级设定下,我们需要思考两个问题: 1.玩家是否都需要有长线的等级追求? 2.玩家在等级的追求中是否有足够的体验支撑? 我们从玩家群体先来看,近几年游戏玩家群体基本被分为了PVE、PVP、PVX三类,很明显PVX玩家不需要长线的等级追求,设定200基础等级且不设定等级上限,任何玩家群体的升级压力都很大。 我们再来看PVE、PVP玩家能不能在等级追求中得到足够的体验支撑,在剑灵手游中经验获取主要的四种方式:   通过上面四种主要的经验获取方式就可以发现,没有玩家等级限制,高等级的追求给予到玩家的是每日经验的巨大压力,没有足够丰富的玩法支撑等级提升的过程,只会在200级前让玩家进行升级肝度的比拼。 最终结论:等级设定需要加入卡级,不仅是为了PVX等玩家的游戏体验,更是让玩家从经验压力脱离出来,及时获得游戏体验的有效手段。 装备等级与强化 剑灵的装备不设等级可以商城抽奖获取,装备强化无法转移。   剑灵手游装备抽奖图 我们要先思考一个问题: 玩家升级在数值上最大的提升是什么? 更强的装备、更强的宠物,更厉害的技能。 但是剑灵手游里面没有装备等级限制、没有宠物等级限制、没有技能等级限制。 我们回到装备等级设定,假设不进行装备等级限制,有两种情况:   而且,如果装备还有特殊词条等数值设计,没有装备等级的设定,玩家可以长期持有毕业装备不进行装备更新,商城装备抽奖就像杀鸡取卵的消费设定。 我们再来看,装备强化允不允许转移:   剑灵手游装备强化图 装备强化无法转移就会出现一个问题:玩家会考虑现有装备值不值得强化? 让玩家陷入这样的忧虑一般有两种解决方法: 1.让玩家装备允许强化转移,玩家没有任何的强化忧虑,增加强高等级化宝石的获取难度,达到付费深度。 2.不允许玩家进行装备强化转移,大量产出强化石,削弱玩家获取更好装备后对强化石数量的担心,增加强化失败与强化耐久等限制,达到付费深度。 两种方式都有利有弊,前者玩家在强化消费更加的透明、理解难度低、一分钱一分货;后者玩家可以频繁体验到强化的快感,但只是削弱了对于装备强化材料获取的担心,仍会有考虑装备值不值得强化。可以根据游戏需要进行强化转移的设定,但本人更支持前者,让用户极易理解消费点是最重要的。   玩法 角色的技能设计 剑灵的技能中包含大量的连招武功,满足连招条件即可释放后续技能。   力士技能图 游戏中还允许设置挂机时候的自动连招顺序:   连招顺序图 连续技配合挂机技能设定,使得剑灵手游PVE的体验会有强烈的挂机感。 我们单独看回连续技设定,先从优点与缺点进行分析:   最终结论:结合上面的优缺点可以发现,角色技能可以加入连续技的设计,但是连续技设计不应过多,连续技的后续连招也不应过多,打造防御或辅助类连续技个人会觉得是更好的运用方式。 玩法时间安排 在国内MMORPG中,拥有许多大量的时限型活动,从晚上7点到10点基本每小时都有活动。 剑灵手游中,没有严格的时限型活动,只有少部分PVP活动进行了时限限定,大部分奖励活动以每周、每月为基础进行计算。   剑灵手游洪门道类似于PassPort设计 200级的等级限制加上极少的时限型活动,整体确实避免了上班感。但新问题同样到来,高额奖励没有集中,奖励平均放到了日常之中,玩家肝度感更强。 最终结论:限时活动配合高额奖励确实让玩家有种上班感,但如剑灵手游放弃该方式后,反而会让玩家在体验与肝度两个维度更加难受。本身MMORPG需要玩家投入的时间无法避免,个人认为打磨限时活动的玩法质量也算折中的最好方式。 社交 剑灵手游的社交营造相当的原始,这部分也是与国产游戏差距最大部分。 如下剑灵好友信息展示图,不允许提交任何个性化信息展示,从这最基础的一点,就可看出整个游戏对社交部分的支持有多匮乏。   剑灵手游好友界面展示图 手游MMORPG,个人认为要认清楚两点:   所以结论很明显手游需要给予玩家社交机会,无论是基础社交(师徒、结拜等关系的提供),还是玩法社交(帮派战、英雄副本)等多种方式促进玩家组队,并且尽量在战前中后三个阶段设定交互点。 最后,剑灵手游也有其优秀的细节:     剑灵手游的野外BOSS图 以上这些游戏的基础设定,只是此时此刻本人的一些粗浅理解,本文记录这些思考内容,方便日后可以进行修改与提升,其中不严谨的地方,因为时间与能力问题还望包涵。
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